Τατούλης

Η εξέλιξη και η επιρροή των «ηλεκτρονικών» αθλημάτων στην εποχή μας

Η εξέλιξη και η επιρροή των «ηλεκτρονικών» αθλημάτων στην εποχή μας

Σεπτέμβριος 17, 2019 - 13:12
0 σχόλια

Σε παλαιότερες δεκαετίες τα παραδοσιακά αθλήματα ήταν στην ακμή τους και οι περισσότεροι νέοι ασχολούνταν με αυτά. Στην εποχή μας όμως οι άνθρωποι και μάλιστα οι νέοι πολλές φορές προτιμούν να ασχοληθούν με άλλα είδη διασκέδασης, τα οποία είναι διαθέσιμα ανά πάσα στιγμή, ιδιαίτερα στο ίντερνετ και στην τηλεόραση. Έτσι κάποια παραδοσιακά αθλήματα αρχίζουν να εγκαταλείπονται ενώ και ο μέσος όρος ηλικίας όσων ασχολούνται με αυτά γίνεται μεγαλύτερος. Για αυτό τον λόγο υπήρξε  η ανάγκη να ληφθούν μέτρα έτσι ώστε η σχέση μας με τα αθλήματα να αναγεννηθεί.

Ένα τέτοιο μέτρο προσπάθησε να πάρει και η Διεθνής Ολυμπιακή Επιτροπή (ΔΟΕ) προσθέτοντας στα αθλήματα των Ολυμπιακών αγώνων του Τόκυο το καλοκαίρι του 2020, το σκέιτμπορντ και το σέρφινγκ, τα οποία είναι αγαπητά στις νεαρότερες ηλικίες σε όλο τον κόσμο. Παρ’ όλο που φαίνεται ξεκάθαρα ότι αυτό είναι ένα τέχνασμα για να προσελκύσουν το νεανικό κοινό, μπορεί και να βοηθήσει και περισσότερα άτομα στο να ασχοληθούν με αυτά τα αθλήματα.

Ένας άλλος τρόπος που χρησιμοποιούν μεγάλες λίγκες της Αμερικής, όπως το αμερικάνικο ποδόσφαιρο και το NBA, αλλά προσφάτως και η ελληνική Super League είναι η δημιουργία πρωταθλημάτων fantasy σπορ έτσι ώστε να προσελκύσουν νεαρούς φιλάθλους. Τα πρωταθλήματα fantasy είναι online παιχνίδια όπου οι παίκτες φτιάχνουν εικονικές ομάδες με αληθινούς αθλητές, μπαίνουν σε εικονικά πρωταθλήματα και ανταγωνίζονται τις υπόλοιπες ομάδες με βάση τα αληθινά στατιστικά των αθλητών από τους πραγματικούς αγώνες. Ο απώτερος σκοπός τους; Οι παίκτες λόγω ενδιαφέροντος να παρακολουθήσουν τον πραγματικό αγώνα για να δουν πόσους πόντους μαζεύει η ομάδα τους.

Η άνοδος των Ηλεκτρονικών Αθλημάτων

Μπορεί τόσο η ΔΟΕ όσο και οι μεγάλες λίγκες να προσπαθούν να προσελκύσουν τις νεαρότερες γενιές στα παραδοσιακά αθλήματα, όμως έχουν έναν σημαντικό ανταγωνιστή. Τα Ηλεκτρονικά Αθλήματα (eSports), που έχουν τεράστιο κοινό παγκοσμίως. Πρόκειται για διαγωνισμούς όπου οι συμμετέχοντες είναι επαγγελματίες παίκτες ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Έχουν γίνει πάρα πολύ δημοφιλή, πράγμα που φάνηκε και στο Παγκόσμιο Κύπελλο Fortnite τον Ιούλιο του 2019. Ο διαγωνισμός αυτός έγινε ιδιαίτερα δημοφιλής και κατέγραψε εξωπραγματικά νούμερα

Για να πάρουν μέρος στις 3 ημέρες των τελικών του Παγκοσμίου Κυπέλλου, 40 εκατομμύρια παίκτες πέρασαν από προκριματικούς γύρους και άλλα μεγάλα τουρνουά, διάρκειας 10 εβδομάδων, ξεκινώντας από τον Απρίλιο. Νικητής στο ατομικό ήταν ο Kyle Giersdorf, ένας 16χρονος από την Πενσυλβάνια των Ηνωμένων Πολιτειών, που κέρδισε 30 εκατομμύρια δολάρια! Τον τελικό του ατομικού παρακολούθησαν μέσω YouTube και Twitch πάνω από 2,3 εκατομμύρια θεατές καθώς και σχεδόν 20.000 θεατές από τις εξέδρες του σταδίου τένις Arthur Ashe της Νέας Υόρκης.

Το Fortnite, ένα δωρεάν παιχνίδι που δημιουργήθηκε μόλις το 2017, έχει γίνει το δημοφιλέστερο ηλεκτρονικό παιχνίδι στον κόσμο, με έσοδα πάνω από 2 δισεκατομμύρια δολάρια το 2018! Βλέποντας αυτή την τεράστια επιτυχία, η εταιρία που το δημιούργησε, η Epic Games, αποφάσισε να το ανοίξει στο ευρύ κοινό και να το κάνει ένα "άθλημα" με θεατές, επενδύοντας τεράστια ποσά.

Θα παραμείνουν δημοφιλή στο μέλλον;

Η κίνηση της Epic για την οποία μιλήσαμε παραπάνω, μπορεί αρχικά να φάνηκε ότι δεν είναι απαραίτητη, καθώς ούτως ή άλλως το Fortnite ήταν πάρα πολύ επιτυχημένο, ωστόσο ήταν σημαντική, γιατί βοήθησε πολύ στην βελτίωση των ηλεκτρονικών αθλημάτων με θεατές, μέσω των τουρνουά που διοργάνωσε. Το μέλλον φαίνεται ευοίωνο καθώς ολοένα και περισσότερα άτομα ασχολούνται με το Fortnite σε καθημερινή βάση.

Η μεγάλη προοπτική που έχουν τα Ηλεκτρονικά Αθλήματα, έχουν κάνει τον κλάδο των σπορ να ενδιαφέρεται πάρα πολύ για αυτά. Ενώ τα παραδοσιακά αθλήματα έχουν αρχίσει να έχουν προβλήματα σχετικά με την προσέλκυση του νεανικού κοινού, αυτό δεν συμβαίνει καθόλου στα Ηλεκτρονικά Αθλήματα, τα οποία και προσελκύουν αλλά και διατηρούν τους φιλάθλους τους παγκοσμίως. Οι μεγάλες εταιρίες και τα ΜΜΕ θέλουν να είναι μέρος αυτής της τάσης και να επωφεληθούν από το τεράστιο αυτό κοινό, με όπλο τους τις χορηγίες και τη διαφήμιση. Πολλοί ερευνητές εκτιμούν πως τα Ηλεκτρονικά Αθλήματα θα έχουν έσοδα 2,5 δισεκατομμύρια μέχρι το 2020.

Αρνητικά των Ηλεκτρονικών Αθλήματα

Όπως σε κανένα τομέα της ζωής δεν υπάρχουν μόνο τα θετικά, έτσι και στα Ηλεκτρονικά Αθλήματα, υπάρχουν και κάποια αρνητικά. Ο Πρόεδρος της ΔΟΕ, Thomas Bach, υποστηρίζει πως τα Ηλεκτρονικά Αθλήματα δεν έχουν τις αξίες που διέπουν τα παραδοσιακά αθλήματα. Στα βιντεοπαιχνίδια υπάρχει αρκετή βία και σκοτωμοί και σε πολλά απο αυτά δεν φαίνεται να υπάρχει ιδιαίτερη ευαισθησία κατά των διακρίσεων.

Στα Ηλεκτρονικά Αθλήματα επίσης εμφανίζονται προβλήματα ηθικής και πειθαρχίας, μπούλινγκ, λεκτική βία αλλά ακόμα και χρήση σε κάποιες περιπτώσεις ουσιών για αύξησης της απόδοσης. Η Διεθνής Ομοσπονδία Ηλεκτρονικών Αθλημάτων (IeSF) έχει θορυβηθεί από αυτό και για αυτό υπέγραψε τον Κώδικα του Παγκοσμίου Οργανισμού Αντιντόπινγκ (WADA) και τον εφαρμόζει στα αθλήματά της, αν και τόσο στο παρελθόν όσο και σήμερα έχουν υπάρξει περιστατικά ντοπαρίσματος, πράγμα που όμως συμβαίνει δυστυχώς και στα παραδοσιακά σπορ.

Όπως είναι φυσικό η πολύωρη καθημερινή ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δημιουργεί επίσης προβλήματα στην υγεία. Ένα από αυτά είναι ο εθισμός των νεαρών ανθρώπων στο παιχνίδι, πράγμα που μπορεί να συγκριθεί με τον εθισμό στον τζόγο. Ναι μεν δεν χάνουν χρήματα αλλά μπορεί να έχουν προβλήματα συμπεριφοράς, κοινωνικά ή συναισθηματικά προβλήματα, απομόνωση, κατάθλιψη, άγχος και άλλα.

Θετικά των Ηλεκτρονικών Αθλημάτων

Όλα τα παραπάνω αρνητικά μπορούν να προληφθούν. Εφόσον οι περισσότεροι παίκτες είναι νεαρά παιδιά, μπορούν στο μέλλον τα αθλήματα αυτά να ενταχθούν ακόμα και στη σχολική εκπαίδευση. Όπως υπάρχει η ομάδα μπάσκετ ή ποδοσφαίρου, μπορεί να υπάρξει και η ομάδα Ηλεκτρονικών Αθλημάτων. Έτσι το παιδί θα μάθει να παίζει με έναν πειθαρχημένο και σωστό τρόπο.

Όπως και στα παραδοσιακά αθλήματα, έτσι και στα ηλεκτρονικά, τα παιδιά αναπτύσσονται τόσο κοινωνικά όσο και συναισθηματικά. Καλούνται να επιδείξουν δεξιότητες, ανταγωνιστικότητα και κρίση και να κάνουν συχνές προπονήσεις. Υπάρχουν πολλά επίπεδα παικτών και οι φίλαθλοι είναι παθιασμένοι.

Μέσω των ηλεκτρονικών αθλημάτων μπορεί επίσης να αναπτυχθεί και το ομαδικό πνεύμα και η συνεργασία, καθώς οι ομάδες παικτών συνεργάζονται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Επίσης, παιδιά που δεν είναι σε κάποιες άλλες αθλητικές ομάδες, μπορούν να μπουν σε μία ομάδα ηλεκτρονικού αθλήματος και να κοινωνικοποιηθούν, να εκπαιδευτούν και να αναπτυχθούν σωστά.

Τι κρύβει το μέλλον;

Τα ηλεκτρονικά αθλήματα έχουν ραγδαία ανοδική πορεία, πράγμα που σημαίνει ότι όλο και περισσότεροι άνθρωποι στον κόσμο ασχολούνται με αυτά και τα αγαπούν. Οπότε μάλλον ήρθε ο καιρός να τα αποδεχτούμε και ως κοινωνία. Το ίδιο σκέφτηκε και η ΔΟΕ τον Οκτώβριο του 2017, όταν άρχισε κάποιες δειλές συζητήσεις για το αν τα ηλεκτρονικά αθλήματα μπορούν να θεωρηθούν αθλητική δραστηριότητα, με τους παίκτες να κάνουν προετοιμασία και προπόνηση όπως και οι αθλητές των παραδοσιακών αθλημάτων. Ο Kyle Giersdorf, ο νικητής του Παγκοσμίου Πρωταθλήματος, για παράδειγμα, προπονείται 6 ώρες τη μέρα. Για να γίνουν τα ηλεκτρονικά αθλήματα μέρος του ολυμπιακού ιδεώδους, υπάρχει φυσικά μεγάλος δρόμος, και σίγουρα θα πρέπει να ακολουθήσουν τους κανόνες της ΔΟΕ, πράγμα που είναι όμως εφικτό. Το γεγονός ότι έχουν αρχίσει οι συζητήσεις πάνω στο θέμα μόνο θετικές μπορούν να θεωρηθούν και ίσως να μην είναι μακριά η μέρα που θα δούμε ακόμη και απονομή μεταλλίων σε κάποια από αυτά τα τουρνουά.


Προσθήκη νέου σχολίου

Το ArcadiaPortal.gr σέβεται όλες τις απόψεις, αλλά διατηρεί το δικαίωμά του να μην αναρτά υβριστικά, συκοφαντικά σχόλια και διαφημίσεις. Τα σχόλια απηχούν αποκλειστικά τις απόψεις των αναγνωστών.